Tietokonepelit ovat kaukana hyveellisyydestä. Ne tekevät lapsista aggressiivisia ja opettavat nuoret miehet joukkomurhaajiksi. Vai onko näin?
Tietokone- ja videopelien hyvepuoli ei ole mediassa kovinkaan kummoisessa huudossa. Milloin pelit aiheuttavat lapsissa rauhattomuutta, milloin ne tekevät jostain massamurhaajan. Peleistä harvoin kirjoitetaan positiiviseen sävyyn – puhumattakaan siitä, että niiden kerrottaisin kasvattavan ihmisistä hyveellisiä.
Vaikka kaikki ihmiset eivät sitä aina tulekaan ajatelleeksi, hyveet toimivat kuin lihakset. Jos hyvettä ei harjoita, hyve surkastuu. Hyveellinen toiminta taas vahvistaa hyvettä.
Hyvejohtajuuden lukijoille tämä on tietysti selvää. Jotta hyve olisi vahva, sitä tulee harjoittaa. Toinen ryhmä, joille tämä on myös selvää, ovat tietokonepelaajat.
Varsinkin roolipeleihin kuuluvat useimmiten jonkinlaiset ominaisuusmittarit, jotka vaikuttavat hahmon toimintaan: pelihahmon fyysinen voima on 25, älykkyys 22, nopeus 17 ja niin edelleen. Mitä enemmän hahmo saa kokemusta, sitä enemmän nämä statit (kuten ammattilaistermi kuuluu) nousevat.
Usein nämä ominaisuudet kasvavat niitä harjoittamalla: fyysisiä asioita tekemällä nousee fyysinen voima, älyä käyttämällä äly. Mitä suurempi statti, sitä useampia ongelmia hahmo pystyy sillä kyvyllä ratkaisemaan.
Vahvempi hahmo pystyy käyttämään raskaampia varusteita ja murtamaan ovia sekä nostamaan isompia esteitä pois tieltä. Näppärämpi hahmo pystyy tiirikoimaan vaikeampia lukkoja auki. Älykäs hahmo kykenee lukemaan hankalampia loitsukirjoja.
Vaikka hahmon mitattavat ominaisuudet vaihtelevat pelistä toiseen, usein mukana on myös jonkinlainen hahmon moraalisuutta tai hyveellisyyttä mittaava ominaisuus. Ja hyvettä käyttämällä hyve kasvaa ja sitä useampia ongelmia pystyy ratkaisemaan hyveellisesti.
Peleissä tuleekin usein valintoja, haluaako ratkaista tilanteen hyveellisesti vaiko vähemmän hyveellisesti. Usein hyveellinen lähestymistapa tarkoittaa ongelmien ratkaisemista rauhanomaisesti: vakuuttamalla rosvot palaamaan kaidalle tielle, tarjoamalla kyläläisille apua tai neuvottelemalla panttivankitilanteissa vangit vapaaksi.
Vähemmän hyveellinen tapa taas tarkoittaa yleensä kuulaa kalloon tai miekkaa rintaan.
Pelaajien keskuudessa moraalimittareista on puhuttu paljon ja niitä on kritisoitu. Useimmiten närää aiheuttaa se, että valinnat ovat korneja. Pelastanko bussilastillisen nunnia ja kissanpentuja vai poltanko orpokodin maan tasalle? Autanko alistettua ja orjuutettua kansaa, joka koostuu söpöistä pupuista, vai tapanko ne viimeiseen karvaturriin?
Jos valinnat ovat yksiselitteisen hyviä tai pahoja, pelaajat useimmiten valitsevat yksinkertaisesti sen vaihtoehdon, mistä saa eniten kokemuspisteitä, rahaa ja varusteita. Siis tilanne, jossa pelaajalta edellytettäisiin moraalista harkintaa, muuttuukin pelkäksi hyötylaskelmoinniksi, josta moraalinen harkinta on kaukana.
Toisaalta hyveellinen reagointi on lähes poikkeuksetta ei-väkivaltainen ja ei-hyveellinen lähestymistapa tarkoittaa melkein aina tappamista, vaikkei se olisi järkevää. Miksei laskelmoiva rikollispomo voisi tehdä jostakusta käskyläistään tai jättää kyläläisiä henkiin, jotta näiltä voisi kerätä suojelurahoja?
Moraalimittarit tuntuvatkin yksinkertaistavan hyveitä liikaa. Hyvyys ja pahuus muuttuvat yksiselitteisiksi, mitä ne tosimaailmassa harvoin ovat.
Joissain peleissä näihin ongelmiin onkin onneksi panostettu. Pääasiallisia ratkaisutapoja ”moraalimittareiden ongelmaan” on kaksi.
Ensimmäinen vaihtoehto on poistaa ”moraalimittari” kokonaan. Tätä käyttää puolalaisen Projekt Red -pelitalon The Witcher -pelisarja. Andrzej Sapkowskin samannimiseen kirjasarjaan (julkaistu Suomessa nimellä ”Noituri”) perustuva fantasiaseikkailu kertoo noituri Geralt Rivialaisesta, joka kulkee pitkin maita ja mantuja tappamassa hirviöitä maksusta.
The Witcherin yhtenä kantavana teemana ovat moraaliset valinnat, jotka ovat kaikkea muuta kuin helppoja. Autanko ihmisiä sissisotaa käyviä haltioita vastaan? Siitä vain, mutta ihmiset ovat toisaalta rasisteja, jotka alistavat kaikkia muita: niin haltioita, kääpiöitä kuin metsänhenkiäkin.
Voit tietysti auttaa haltioitakin. Nämä vain haluavat maansa takaisin, jotka ihmiset ovat heiltä vääryydellä vieneet. Toisaalta samalla saatat joutua osalliseksi massamurhaan, kun kostonhimoiset haltiat pääsevät höykyttämään maalaiskylää oikein olan takaa ja verta vuodatetaan niin syylliseltä kuin syyttömältäkin.
Milloinkaan valinnat eivät ole helppoja. Peli ei tekoja tuomitse tai palkitse, mutta niillä on seurauksensa ja teot muistetaan. Kuten elämässä yleensä, seuraukset saattavat näkyä vasta pitkän ajan päästä. Pelaajan harkintaan jää, tekikö hän oikean valinnan.
Toinen vaihtoehto löytyy scifitoimintaeepos Mass Effectistä, jossa komentaja Shepardin tulee pelastaa galaksin tunnettu älyllinen elämä jättimäisiltä, eläviltä hirviöroboteilta, eräänlaiselta kosmiselta pahalta. Peli sinällään käyttää totutunkaltaista moraalimittaria: hyvät teot kasvattavat pelaajahahmon paragon-arvoa, kun taas pahat teot kasvattavat renegade-arvoa.
Paragon ja renegade eivät kuitenkaan käänny aivan suoraan hyväksi ja pahaksi, vaikka ”esikuva” (paragon) ja ”luopio” (renegade) antavatkin ymmärtää, kumpi on kumpi. Paragonina pelaaminen ei kuitenkaan tarkoita ainaista päänsilittämistä. Päinvastoin, paragon-Shepard pistää kovan vastaan kun tarpeen tulee.
Toisaalta renegadenkaan vastaus ongelmiin ei välttämättä ole ”ammu se”, vaan luopio-Shepard voi hoitaa asiat myös käyttämällä ”oletko ajatellut, että olisi kiva elää huomiseen” tai ”kootkaa itsenne, senkin nössöt” -tyylistä kieltä.
Mass Effectin käyttämä malli näyttääkin sen, että hyveellinen toiminta ei välttämättä ole vain pääntaputusta. Pahuutta kohdatessaan hyveellisen ihmisen ei tarvitse pysyä rauhallisena, vaan tilanteen ratkaiseminen ja hyvyyden palauttaminen maailmaan voi vaatia voimankäyttöä.
Järjestelmiä hyveellisyyden mittaamiseksi siis on monia ja jotkut niistä onnistuvat paremmin kuin toiset. Yleisesti niistä voidaan vetää kaksi johtopäätöstä.
Ensinnäkin se, että hyve on tärkeä osa pelejä. Hyvemittareiden yleisyys taas kertoo, että hyveen harjoittamisen merkitys tunnustetaan vähintäänkin implisiittisesti. Ne kertovat myös siitä, että ylipäätään hyve on ihmisellä oleva ominaisuus, jota voi harjoittaa ja jolla on merkitystä.
Toinen, piilevä merkitys on kuitenkin tärkeämpi. Aiemmin sanoin, että varsinkin pelien ei-hyveelliset ratkaisut ovat saaneet paljon kuraa niskaansa siitä, että ne ovat epäloogisia. Usein ”paha ratkaisutapa” tarkoittaa ainoastaan toisen osapuolen tappamista, vaikkei siinä olisi mitään järkeä.
Koko ihmiskunnan kannalta tämä on kuitenkin lohdullista.
Syy tähän on se, että ihmiset eivät tietenkään pysty kirjoittamaan pelin käsikirjoitukseen mitään sellaista, mitä nämä eivät itse osaa ajatella. Epäloogiset pahistelut ovat siis seurausta siitä, että ihmiset ovat lopultakin pohjimmiltaan niin hyveellisiä, etteivät nämä osaa keksiä ”fiksuja tapoja” olla pahoja.
Hyvyys voittaa.
Tyylikäs kirjoitus, kiitos. Tällaista analyysiä olen toivonut jo pitkään. Taitaa olla ensimmäinen laatuaan Suomessa!
Ainakin toistaiseksi tietokoneiden suorituskyky ja koodaajien istumalihakset ovat esteenä aidosti pelaajan valinnat huomioonottavat pelin syntymiselle. Vaikeutena on luoda sellainen maailma, jossa valinnoilla on oikeasti merkitystä pelin juonen kannalta. Yleensä on melko samantekevää saada sankari tikistettyä tiedot konnasta kiduttamalla vai lahjomalla.
Pari poikkeusta: Mass Effect 2:ssa pelaajan kaverit eivät jää henkiin, jos pelaaja on pahis. Lopputulos on kuitenkin muuten sama: pahat alienit saavat köniin.
Skyrimissä pelaajan hyveellisyyttä ei mitata millään mittarilla, vaan hän saa sikailustaan heti seuraukset eli tämä joutuu putkaan ja menettää vähän massia. Silti peli etenee niin kuin etenee vaikka tapoja pelata on ihan tolkuttaman paljon.
Mutta mutta. Entäpä kaikkein eniten rahaa tahkonnut konsolipeli GTA IV. Pelin ”sankari” Nico Bellic saa Norjan Breivikin näyttämään rinnallaan vähemmistövaltuutetulta. Pelin juoni on itsessään rikollinen, jopa kuvottavalla tavalla. Joukkomurhan suoritettua pinhuusista voi paeta esimerkiksi kaappaamalla helikopterin. Ja jos sattuu jäämään kiinni, niin rangaistuksena on, iik, vain joidenkin aseiden takavarikointi ja pieni rahallinen sakko.
Pop-filosofi Slavoj Zizek totesikin GTA:sta että se ei ole peli, vaan autenttinen kuvaus todellisuudesta. ”First you pay the bitch, then you fuck the bitch, you shoot the bitch in the head and take your money back.” Tai jotain sinne päin. Anarkistisuudessa peli on niin häkellyttävä, että sitä ei meinaa uskoa todeksi. Pelin tenho osaltaan perustuu juuri moodiin, jossa ympärilleen voi kylvää niin paljon tuhoa kuin vain pystyy. Teloittaa poliiseja, snaipata siviilejä, jyrätä rekalla jalankulkijoiden yli, jne.
Kirjoitit ”Epäloogiset pahistelut ovat siis seurausta siitä, että ihmiset ovat lopultakin pohjimmiltaan niin hyveellisiä, etteivät nämä osaa keksiä ”fiksuja tapoja” olla pahoja.”
On totta, että on vaikeaa kirjoittaa sellainen juoni, jossa pahuudella saadaan aikaan jotain pysyvää. Mutta GTA tulee tässä jo aika lähelle. Ja pahallahan voidaan kyllä saada aikaan paljonkin lyhyellä tähtäimellä eikä peleissä ole kyse vuosisadoista, vaan vajaasta puolen tunnin viihdykkeestä. Siinä ajassa saa räjäytettyä RPG:llä jo monta poliisiautoa. Ei ihminen tarvitse tähän sen kummenpaa syytä tai uskottavaa juonta. Jos maailmassa ei ole ylipäätäänkään juonta (kun suuret tarinat ovat kuolleet), niin miksi en käyttäisi elämääni olemalla Nico Bellic? Miksi minun pitäisi pelastaa maailma, jos voin myös tuhota sen? Emme me tarvitse fiksuja tapoja olla pahoja, pahuus itsessään riittää motivaattoriksi, ainakin Liberty Cityssä.
En halua ottaa paheksuvaa asennetta ja syyttää pelejä ihmisten väkivaltaisuudesta, todellisuus on paljon monimutkaisempi, mutta tässä taannoin Nico Bellicin touhuja katsellessa huomasin miettiväni: eikö tämä ole maailma sellaisena kuin Breivik sen näkee?
Tietokoneroolipeleistä ja hyveistä puhuttaessa on hyvä muistaa myös Ultima IV, klassikko vuodelta 1985 (joka muuten on julkaistu ilmaiseksi netissä, vaikka onkin varsin alkeellinen monella nykyaikaisella mittarilla mitattuna).
Ultima-sarjan ensimmäisissä kolmessa osassa oli pelastettu maailmaa monenlaisilta pahoilta hirviöiltä, mutta neljännessä osassa maailman pelastamisen luonne muuttuu. Valtakunnassa on lopulta kaikki ulkoisesti hyvin, joten kansa tarvitsee sankaria, joka toimii inspiroivana esimerkkinä hyveellisestä elämästä.
Peliin kehitettiin kahdeksan hyveen järjestelmä, ja jokaisella hyveellä oli oma mittarinsa (joskaan mittareita ei näytetty pelajalle suoraan). Esimerkiksi uhrautuvuuspisteitä sai luovuttamalla verta, nöyryyspisteitä kehuskelematta sankarteoillaan. Huomaamme että hyvepisteiden kerääminen oli tässäkin pelissä aika pelkistettyä – jokaiselle hyveelle mitattiin vaan tiettyä toimintaa mitä pelaaja saattoi pelissä tehdä.
Hyveiden heijastumista kaikkiin toimiimme ja toisaalta kaikkien toimiemme vaikutukset hyveellisyyteemme ovat niin vaikeasti mallinnettava asia, että pelit joutuvat aina tekemään radikaaleja yksinkertaistuksia. Toimintojen määrä, joita pelaaja voi pelissä tehdä, on useimmiten äärimmäisen rajoitettu. Uskon että tämä on yksi oleellinen syy sille, että pahat ratkaisut peleissä ovat usein niin yksiulotteista tappamista. Todennäköisesti taistelu ja tappaminen ovat joka tapauksessa pelissä oleellisena osana (vaikka hyvät hahmot tappavat yleensä vain hirviöitä tms.). Pelihahmon pahuus pitää siis rakentaa niistä toiminnoista, joita pelissä voi tehdä, ja näin tappaminen on helppo ratkaisu. Oikean elämän loputtomat nyanssit ja vapaus tehdä valintoja on todella haastavaa siirtää pelien rajoitettuun maailmaan.
Sille, miksi juuri tappaminen on niin monessa pelissä yksi niistä harvoista asioista, mitä pelaaja voi tehdä, on suhteellisen helppo keksiä muutama selitys. Väkivaltaan liittyy selkeä konflikti, josta on helppo rakentaa peliin sen tarvitsemaa haastetta. Lisäksi väkivalta on dramaattista ja sellaisena myös oleellinen osa monia muiden medioiden genrejä. Kaahaaminen, murhat, rikokset ja prostituutio Grand Theft Autossa antavat pelaajalle vapauden tunteen rikosgenren sisällä, jossa pelaaja ei oletakaan pääsevänsä keräämään postimerkkejä. Moraalisesti hyvin vastenmielistä sisältöä yritetään pehmentää överiksi vetämisellä ja mustalla huumorilla. Silti ihmisten veto tällaiseen viihteeseen mietityttää.
Monet sanovat että hyve kasvaa harjoittamalla sitä. Usein pienet, tylsät ja arkiset valinnat mahdollistavat sen, että toimimme oikein myös jossain suuressa ja dramaattisessa elämämme käänteessä. Peleihin yritetään tietenkin pakata mahdollisimman suuria ja dramaattisia toimia, joten se pienten valintojen merkitys jää usein puuttumaan. Jos pelisuunnittelijan pitää valita, yritetäänkö hänen pelissään pelastaa maailma tappamalla lohikäärmeitä vai ostamalla luomujugurttia, niin yleensä valinta on helppo. Ja pelaajan on usein helpompi tappaa pelissä lohikäärmeitä kuin tehdä niitä tylsiä ja arkisia tekoja jotka voisivat oikeasti muuttaa heitä itseään ja maailmaa.
Eskapismin vaarat sivuun sysäten toivoisin kuitenkin, että pelit tuhansia vuosia vanhana ja toimivaksi todettuna mediana voisivat tarjota niitä suuria tarinoita, jotka kutsuvat ihmisiä kohti hyveitä ja motivoisivat ihmisiä tekemään viisaita valintoja myös pelimaailman ulkopuolella. Eikä kannata myöskään unohtaa pelien viihdearvoa ja rennon sosiaalisen hengailun mahdollisuuksia niiden parissa.
Perinteisten tietokoneroolipelien klassikkojuonikuvio, maailman pelastaminen pahalta, on oikea suunta myös tosielämässä. Kyse on merkityksellisten valintojen tekemisestä, ja koska meillä ei ole uudelleenlataamismahdollisuutta, pahan hahmon pelaaminen ei ole vaihtoehto.
Kiitokset Olli-Pekka ja Miikka!
Täytyy myöntää, että Ultima nelosta en ihan ilmestymispäivänä ehtinyt pelata 😉 Eikä ole tullut sen jälkeenkään pelattua, vaikka nyt kun mainitsit, olen kyllä kuullut ko. pelistä.
Mitä GTA:han tulee, itse olen ensimmäistä pelannut ja muistaakseni kakkostakin sen jälkeen. Sen jälkeen kyllästyin. En varsinaisesti pelimekaniikkaan, kun en ole pelannutkaan, vaan koko asetelma alkoi ällöttää. ”Pahisteluteema” pahistelun vuoksi kuulosti – ja kuulostaa vieläkin – jotain sellaista, mitä 15-vuotiaat skeittaajapojat tekevät, koska ”fuck da police”. Mutta myyntiluvut kertovat toki jostain: väkivalta kiehtoo.
En toisaalta tiedä voidaanko moraalisia valintoja lopultakaan sisällyttää peleihin, sillä loppujen lopuksihan hyveet ovat nimenomaan henkilökohtaisia ominaisuuksia: jos teemme paheellisia tekoja, tunnemme tästä ahdistusta, syyllisyyttä, siis ”omatunto soimaa”. Ainakin niin kauan kun emme ole psykopaatteja.
Mutta pelit eivät toimi näin. Kun Xboxin valo sammuu, hahmot katoavat. Tapetun vartija no. 5783:n vaimo ei jää odottamaan miestään kotiin – ja varsinkaan minun ei tarvitse tuntea syyllisyyttä siitä, että olen tappanut jonkun. Loppujen lopuksi maailma ja sen ihmiskohtalot eivät ole muuttuneet ollenkaan (paitsi ehkä tyttöystävä suuttuu, jos olen vain pelannut enkä imuroinut kuten lupasin).
Toisaalta tähänkin alkaa tulla jotain perspektiiviä, jos omat valinnat kestävät pelistä toiseen. Tätähän ollaan mitä ilmeisimmin tekemässä Mass Effectin kanssa, kun jo ensimmäisessä pelissä tehdyillä ratkaisuilla on kauaskantoisia seurauksia kolmanteen peliin…
Reaalimaailman ja pelimaailman erossaolosta johtuen olen kuitenkin hyvin skeptinen, voidaanko peleihin oikeasti saada moraalisia valintoja. Odotan innolla, mutta jää nähtäväksi 🙂